L’attesa di The Division è stata finalmente smorzata con il rilascio della sua versione beta ed io, dopo un’attesa durata ben due anni, sono riuscito a provarlo ed a trarne il massimo divertimento. Premetto che frenesia ed alte aspettative, in questi ultimi giorni, hanno segnato gran parte del mio tempo nonostante le critiche del web segnalassero un evidente calo di qualità per ciò che concerne le versioni console.
Presa visione del breve tutorial, il titolo di casa Ubisoft mi ha permesso di scegliere il sesso del mio alter-ego lasciando intravedere quelle che, nella versione finale, risultano essere le opzioni di personalizzazione dell’aspetto (nella beta erano generate in maniera casuale). Bene, un punto a favore per chi come il sottoscritto ama poter creare qualcosa di unico; chi mai vorrebbe vedere degli agenti-cloni in un massivo online?
New York, o quantomeno i quartieri disponibili nella prova, si presentano esattamente come mi aspettavo: desolati, cupi ed in grado di farmi percepire che tutto è stato abbandonato di fretta e furia dai rispettivi proprietari. Un virus, infatti, si è propagato a macchia d’olio attraverso le banconote durante il conosciuto “Black Friday” e di conseguenza, mi sono ritrovato nel mezzo di un tracollo istituzionale, sociale ed economico. Strascichi delle rivolte cittadine e dei saccheggi hanno segnato definitivamente il periodo natalizio nel quale mi sono immerso, lasciandomi in balia di una New York quasi dormiente e stretta nella morsa del rigido clima invernale. Giorno e notte quindi si alternano ciclicamente così come gli effetti atmosferici che talvolta mi impedivano addirittura di capire dove mi trovavo. Bellissimo.
Nelle prime fasi di gioco mi viene chiesto di raggiungere quella che diventerà la mia personale base operativa; oltrepassato il primo accampamento militare, mi dirigo verso il mio obiettivo con le armi in pugno. Sin dai primi passi è possibile constatare come il controllo del personaggio sia immediato e che se ne avverte la pesantezza nei movimenti. Ciò è riscontrabile maggiormente durante i combattimenti, quando per necessità bisogna coprirsi dietro un riparo, scavalcarlo o arrampicarlo; sistema efficacemente ereditato dall’ultimo Splinter Cell Blacklist. Gli scontri a fuoco, contrariamente a quanto si possa immaginare, non sono frenetici come quelli proposti da molti altri sparatutto in terza persona; questi sono decisamente più ragionati e richiedono una maggiore strategia in base alla tipologia ed al livello del nemico stesso. L’IA spinge gli avversarsi a muoversi costantemente verso un riparo, lanciarci granate di ogni tipo e puntarci come kamikaze nel caso in cui impugnino un’arma da corpo a corpo.
In The Division ogni agente è libero di equipaggiarsi con qualsiasi tipo di arma ed abilità. Personalmente ho preferito adattarmi ad uno stile da “ricognizione”, impugnando un fucile da cecchino come arma primaria, uno d’assalto come secondaria ed una pistola di supporto. Ad ognuna ho poi installato dei componenti aggiuntivi (mirini, impugnature, silenziatori, caricatori), lootati dai nemici o acquistati dagli npc vendor, per migliorarne le caratteristiche.
Alla suddetta decisione ho poi integrato due abilità scelte dai tre rami disponibili: medico, tecnologico e sicurezza. Nel dettaglio ne utilizzavo una in grado di localizzare le attività ostili nei paraggi e contestualmente darmi bonus per danni critici ed un’altra per sganciare mine adesive sui nemici. Osservando bene il menù (parzialmente bloccato in fase beta) mi sono reso conto della grande possibilità di sviluppo di ogni personaggio: basti pensare che i tre rami sopraccitati contengono quattro abilità e che quest’ultime, singolarmente, prevedono ulteriori quattro potenziamenti oltre quello base!
A dare un ulteriore spessore alla parte ruolistica del titolo Ubisoft, si aggiungono anche i “Talenti” ed i “Vantaggi” i quali potranno essere cambiati a piacimento durante le sessioni di gioco.
Insomma, quanto appena detto lascia chiaramente intendere che vi è una reale possibilità di creare personaggi di supporto, in grado di buffare e curare gli alleati, personaggi tank oppure ibridi: come sempre la scelta spetta al giocatore ed al suo modo di affrontare l’avventura.
A questo punto vi starete chiedendo come funziona effettivamente la progressione del personaggio. Detto fatto. The Division sotto questo punto di vista si comporta come un classico MMORPG; abbattere i nemici ci farà guadagnare punti esperienza, aumentare di livello e sbloccare armi e mod importanti dai venditori della base operativa. Proprio quest’ultima giocherà un ruolo fondamentale nello sviluppo del personaggio poiché si divide esattamente in tre aree corrispondenti ai rami delle abilità. Migliorare il settore tecnologico, ad esempio, sbloccherà tutte le abilità del rispettivo ramo ed una serie di missioni ad esso legato. Un’importante caratteristica chiamata “fai da te” era però bloccata in fase di test; pertanto suppongo che nella versione finale sarà possibile creare armi o potenziamenti per queste raccogliendo appositi materiali sparsi lungo la mappa di gioco.
Ci sono molti piccoli particolari che rendono The Division un’esperienza diversa dalla normalità. Inizierei con il parlare del fantastico HUD, il quale si integra con l’ambiente di gioco e con il personaggio in uno stile futuristico azzeccato, fluido e mai invasivo.
Dopo aver completato tutte le quest della beta ho setacciato i quartieri di New York in compagnia di alcuni amici. Camminando nelle strade della grande mela mi sono imbattuto in piccole realtà che nel complesso hanno creato un’atmosfera incredibile; sopravvissuti che urlano dalle finestre degli appartamenti o che litigano per strada, altri tentano di rubare auto o semplicemente chiedono aiuto. Anche la natura stessa agisce imperturbata con cani liberi di scorrazzare e topi che combattono con i corvi!! La grande mela, espandendosi anche verticalmente, mi ha lasciato totale libertà nell’esplorazione dei suoi edifici/appartamenti e dei sotterranei/metropolitane. Non potevo mancare al richiamo della “Zona Nera”, l’area di gioco in cui virus si è manifestato con maggiore forza e dove non vi sono regole alla sopravvivenza. Di fatto i giocatori che accedono a tale zona rimangono neutrali fino a quando non attaccano altri agenti per rubarne il loot. Perché mai dovrei attaccare un altro povero giocatore? Semplice, nella Zona Nera vi è la possibilità di acquisire equipaggiamenti rari e che difficilmente si possono reperire nel PvE. Quando diventiamo ostili (o “rogue” ndr) il gioco ci flagga rendendoci visibili agli altri agenti e mettendoci, inoltre, una taglia sulla testa. Sopravvivere alla taglia, la cui durata varia a seconda dei giocatori eliminati, si traduce in un guadagno di crediti, esperienza della zona nera (diversa da quella tradizionale PvE) ed il loot lasciato cadere dalle vittime. In tutto questo ho momentaneamente omesso un piccolo particolare: il loot raccolto qui (massimo sei oggetti) è infetto e va estratto con un apposito elicottero.
Immaginatevi la scena: riempio al massimo il mio zainetto giallo con oggetti piuttosto rari e nelle vicinanze scorgo una zona di estrazione che, in quel momento, è stracolma di agenti apparentemente non ostili. Ho due opzioni, sperare che questi non si trasformino in rogue crivellandomi di colpi e rubando il mio loot o ripiegare verso un’altra zona di estrazione sperando di non morire per lo stesso motivo (magari per mano degli npc).
E’ palpabile la tensione che scatena la vicinanza di altri agenti nella Zona Nera, non sai di chi ti puoi fidare se non dei tuoi compagni di squadra. Diventare ostili non è sempre la soluzione che porta al level up oppure ai guadagni facili…tutt’altro; in quest’area, quando si muore, si perdono sia i soldi che l’esperienza guadagnata.
Ho molto apprezzato questo assaggio di The Division contando per lo più sulla compagnia di un gruppo di amici in carne ed ossa, con i quali mi sono potuto coordinare, in chat vocale, nelle fasi più concitate. Chi non ha la possibilità di giocarlo con altri tre amici di fiducia non si disperi comunque, il gioco offre un buon matchmaking ed unirsi ad una squadra tramite l’apposita opzione è facile ed immediato. Il mio pensiero va all’end-game ed al supporto post-lancio da parte di Ubisoft. Come verrà gestito il tutto? Per scoprirlo, non ci resta che attendere giorno 8 marzo per gustarci il prodotto finito e capire se effettivamente sia in grado di soddisfare ogni nostro desiderio.