Non voglio negarlo, la pubblicazione di Frostpunk 2 mi ha davvero rallegrato ed allo stesso tempo fatto riflettere su ciò a cui sarei andato incontro una volta avviata la sua campagna.
11-bit Studios mi aveva già conquistato con il primo capitolo della serie, mostrandomi per la prima volta la bellezza di uno strategico nel quale non bisognava soltanto riuscire a combattere un clima estremamente ostile, ma anche intraprendere scelte morali sperando nel bene della comunità.
Lo studio polacco avrebbe potuto sviluppare Frostpunk 2 ancorandosi al primo capitolo ed aggiungendovi giusto qualche meccanica in più, invece, ha preferito armarsi di coraggio e apportare delle modifiche ben più articolate assumendosi il rischio di lasciare indietro qualche fan.
Dopo gli eventi di Frostpunk, precisamente trent’anni dopo, il giocatore è chiamato a gestire non più un villaggio composto da una dozzina di persone ma enormi centri abitati in qualità di sovraintendente.
Un cambio di rotta non indifferente poiché non è più possibile costruire singolarmente ogni edificio dell’insediamento ma adesso, tutto ruota intorno ad interi distretti dedicati ad un preciso compito: estrarre risorse, produrre cibo, addestrare scout per le esplorazioni nei ghiacciai, offrire un comodo riparo ai cittadini.
Ciò che non cambia è il centro della città, ovvero il reattore che viene alimentato dal carbone o da altri combustibili sbloccabili nel corso della partita, indispensabile per la sopravvivenza alle bassissime temperature. Alla richiesta di calore da parte dei cittadini, seguono quelle di cibo e di beni che devono essere costantemente soddisfatti per mantenere alta la forza lavoro ed il guadagno di “buoni calore”.
Quest’ultimi, considerati come valuta, insieme ai prefabbricati vengono spesi durante la fase di costruzione e per altre operazioni speciali come ad esempio nei collegamenti tra gli insediamenti.
E’ sempre possibile avere un controllo diretto sui distretti realizzati, decidendo quanta forza lavoro impiegarvi a discapito dell’efficienza/produzione di risorse e riducendone, in caso di necessità, il fabbisogno energetico.
La ricerca è una meccanica che viene riproposta anche in Frostpunk 2 e si amplia abbondantemente, andando a toccare ogni singolo aspetto gestionale della città. Le strutture sviluppate possono essere successivamente costruite e posizionate all’interno dei distretti, garantendo sia bonus di efficienza che malus sottoforma di eccessiva richiesta di calore, inquinamento e degrado.
L’esplorazione ricopre anch’essa un ruolo fondamentale nello sviluppo di nuove tecnologie e rivela al giocatore tasselli di una storia davvero interessante, oltre a creare l’opportunità di fondare nuove colonie, appropriarsi di nuove risorse e riunire i popoli distanti sotto un unico comando.
Credetemi, sebbene sia davvero complicato mantenere un equilibrio tra fabbisogno e produzione man mano che il gioco si apre sotto la nostra guida, sul piano sociale le scelte che siamo chiamati a intraprendere non sono da meno.
Anzi, dal mio personale punto di vista è proprio questo il lato più curioso ed accattivante di Frostpunk 2, avere un riscontro diretto ed immediato sulle politiche avviate. Diversamente da quanto accadeva nel primo capitolo, adesso le città sono popolate da fazioni con ideologie diverse tra loro su come contrastare il gelo e mantenere integra la collettività.
Quindi vi è un parlamento dove il giocatore ha la possibilità di proporre periodicamente una legge da far votare favorevolmente almeno a cinquantuno dei cento membri presenti; tra titubanti e sfavorevoli è quasi sempre necessario scendere a compromessi, ossia promettergli favori. Se siete dei content creator, l'integrazione con Twitch consentirà ai vostri utenti in chat di aiutarvi (o danneggiarvi) nelle votazioni.
I rapporti con le fazioni, che altro non sono che le comunità che vivono all’interno degli insediamenti, possono essere rafforzati promuovendoli pubblicamente, finanziandone i progetti o promulgandone le leggi proposte ma possono altresì incrinarsi nel caso in cui non vengono rispettati degli accordi o si decida di condannarli apertamente. La tensione sociale - che si viene a creare in base alle politiche intraprese dal giocatore - è un valore che, se in forte aumento, può sfociare in guerra civile con tutto ciò che ne consegue, come morti e razzie.
E’ bene quindi ascoltare ciò che di rado ci viene detto anche dalla gente comune nei pop-up che appaiono all’interno dei distretti, spesso sono racconti di quotidianità che ci mostrano le conseguenze delle scelte portate avanti in qualità di sovraintendente. Correggere il tiro è sempre possibile, ma a quale prezzo?
Frostpunk 2 è l’esempio di come sia possibile partire da una base eccellente e stravolgerla senza perdere di vista l’essenza, ciò che ha reso famosa la serie ed il suo team di sviluppo.
Questo cambio di rotta mi ha certamente reso meno empatico nei confronti dei cittadini i quali, rispetto al passato, vengono gestiti in grandi quantità sia in vita che nella morte. In questo secondo capitolo mi è mancato quel senso intimo di responsabilità sul singolo, il peso di perderlo in una comunità che conta a malapena venti/trenta anime. Leggere una notifica in cui vi è scritto: “sono morte ottocento persone per un incidente alla centrale”, non ha avuto lo stesso impatto sulla mia persona rispetto al passato. E un po' mi dispiace.
Nonostante ciò sono rimasto entusiasta ed inizialmente anche un po' spaesato per la mole di informazioni ed eventi da tenere sotto controllo in Frostpunk 2; un gioco di equilibri dove la scelta sbagliata può far precipitare l’insediamento in un incubo sociale e politico.
L’ambizione di 11-bit Studios di realizzare costantemente progetti in grado di stupire gli utenti è ormai nota ed è forse questo l’unico aspetto che mi spinge a supportare la mentalità indipendente.
Fatevi un regalo ma non dimenticate di indossare il piumino.