Grand Theft Auto V, nonostante sia ambientato nella contemporanea Los Santos, ha dato vita a una varietà di server roleplay che spaziano in epoche e contesti unici. Negli anni ho avuto il piacere di interpretare vari personaggi, alcuni dei quali si sono evoluti nel tempo, ed ho vissuto emozioni a dir poco irripetibili.
Ciò è stato spesso favorito dallo stesso contesto di gioco e dai soggetti coinvolti, del resto sappiamo bene che il roleplay è qualcosa che ci deve coinvolgere, un dare e avere tra giocatori che ruota sull’idea fondamentale del divertimento.
Tra i vari server in cui ho disfatto le mie valigie virtuali emerge "Peakville", un server che mi ha catapultato in una piccola cittadina americana degli anni '70, offrendomi un'esperienza di gioco unica e immersiva.
Peakville è frutto di una visione ben precisa da parte dei suoi creatori e proprietari, conosciuti come Velox, Dario Martiz ed AlbeKrm: ricreare quell’esatto contesto storico, non soltanto dal punto di vista della lore bensì stravolgendo tutte quelle meccaniche di gioco alle quali ero stato abituato altrove.
Tutto ciò si manifesta da subito, basta creare il proprio personaggio e camminare per le strade affollate di Peakville per comprendere quanto un’idea, se ben studiata, possa dare luce ad un’immedesimazione profonda nella quale un tocco di nostalgia e di autenticità diventano un veicolo verso un’era passata.
Le mani sapienti degli sviluppatori MarkZ e XenoS hanno permesso a Peakville di fare della sua ambientazione un’attrattiva principale, realizzando strade, negozi vintage, garage, motel come persino l’abbigliamento e le acconciature, le auto d’epoca. L’intera zona della mappa di GTA V conosciuta come “Paleto”, adesso cuore pulsante di Peakville, è stata completamente rivista ed è interamente esplorabile senza alcun caricamento tra interni/esterni.
La scelta di confinare i giocatori del server soltanto in quella precisa area della mappa li induce, inevitabilmente, ad interagire tra loro senza disperdersi, favorendone tra l’altro lo spostamento a piedi. Dal momento in cui l’economia di Peakville ha l’ambizione di riflettere quella degli anni ’70, non è difficile comprendere quanto duro lavoro occorra ad un comune cittadino per potersi permettere una discreta automobile. E questo primo dettaglio, che in genere comporterebbe una limitazione nell’esperienza del singolo giocatore, su Peakville diventa una peculiarità in grado di unire gli utenti in lunghe passeggiate e chiacchierate, davanti o all’interno del loro locale preferito.
Non esistono ancora i cellulari, questa mancanza consente interazioni ancora più strette ed intime, a meno che non si voglia mandare un brevissimo messaggio attraverso il cercapersone oppure acquistare un certo quantitativo di gettoni sperando che bastino per una lunga chiamata dalla cabina telefonica.
Dettagli, scrivevo qualche riga più su, come quelli dei telefoni pubblici e privati che hanno i propri numeri ai quali chiunque può chiamare per compagnia, affari o minacce; a meno che non siete così bravi da trovare un modo “alternativo” per tracciare il numero di chi si trova dall’altra parte della cornetta.
L’immediatezza di alcune azioni viene meno per favorire, in determinati contesti, un maggiore scambio di battute tra i personaggi o addirittura per amplificare particolari meccaniche del gioco base; i giocatori che intraprendono un lavoro nel settore della ristorazione, ad esempio, possono letteralmente creare i propri panini, strato su strato, con gli ingredienti a loro disposizione, friggere le patatine e riempire i bicchieri con le bibite preferite dei loro clienti. Immaginate una cucina dove più giocatori si alternano ai fornelli, dividono le mansioni e si occupano anche dei loro fornitori.
Persino scassinare una porta, una gettoniera oppure un’automobile, diventa un’azione complessa nonchè legata ad una specifica abilità del giocatore come in un classico gioco di ruolo; nell’ultimo caso si dovrà addirittura possedere un arnese per spellare i cavi del cruscotto ed unirli per accendere il motore, con la possibilità di commettere errori e fonderlo.
Non da meno l’esclusivo sistema di stoccaggio, che permette ai giocatori di depositare i propri oggetti in contenitori di varia natura e spostarli, gettarli oppure ordinarli praticamente ovunque, persino nei bauli delle automobili e trasferirli comodamente da un luogo all’altro.
Potrei parlarvi ad oltranza di tante minuzie presenti all’interno del server, anche queste capaci di creare eventi collettivi come blackout generali, sirene d’emergenza oppure il complicato sistema antirapina della banca in grado di bloccare al suo interno i malviventi intenti a compiere azioni indesiderate; lascio a voi il piacere di scoprire ulteriori dinamiche di questo tipo.
C’è un ulteriore aspetto di Peakville che necessita di essere sottolineato, questa cittadina infatti non sarebbe completa senza una gamma di personaggi e storie che riflettono gli anni ’70. Ai giocatori viene data la possibilità di creare personaggi unici, immergendosi completamente nei ruoli di residenti, medici, giornalisti, sceriffi, imprenditori ed ovviamente malviventi dell’epoca, sia comuni che “affermati”, ovvero coloro che incutono paura ed agiscono a viso scoperto con il malus di essere sempre riconoscibili dalle autorità tanto più soggetti ad indagini, pedinamenti e perquisizioni arbitrarie.
In questi mesi di roleplay ho constatato un certo equilibrio tra il mondo legale ed illegale di Peakville, entrambi i lati hanno certamente contribuito a creare un intreccio narrativo ricco e dinamico proprio grazie ai fantasiosi ed originali background dei giocatori, nonché abili roleplayers.
Le trame dei singoli sono state poi contaminate, in modo più o meno esplicito, dalla particolare e sinistra lore del server della quale facevo parte. Nello specifico ho vestito i panni di un inquietante cacciatore mascherato, un tempo membro di un’importante e florida setta massonica che fu la causa dello spopolamento di Peakville.
Sebbene diversi indizi, strutture e personaggi nella suddetta cittadina portassero ad una quasi rivelazione dell’identità del mio personaggio, quest’ultimo è riuscito a sopravvivere per molto tempo emarginandosi nel bosco poco distante e mietendo vittime ogni qual volta se ne presentasse l’occasione. Quella grande area verde divenne da subito un punto d’interesse e di paura da parte dei cittadini di Peakville, alimentato dalle loro fantasie e da ciò che addirittura leggevano tra le pagine del quotidiano “Daily Peak”.
La morte (o permadeath) su Peakville è un fattore che colpisce tutti i giocatori indistintamente dal loro status sociale e dal ruolo che ricoprono in un gruppo o fazione. Questo è un ulteriore aspetto cardine del server in questione, vale a dire una sorta di alternanza di personaggi e di racconti che si alimentano tra loro costantemente senza dover incorrere in wipe forzati.
Peakville offre una prospettiva unica sulla vita in una cittadina americana degli anni ’70 attraverso la lente di Grand Theft Auto V.
Non ci si trova di fronte ad un server esente da possibili problemi tecnici in quanto, come detto in precedenza, tutto è stato quasi interamente sviluppato ad-hoc ma, ciononostante, è tangibile l’immersione nella cultura e nell’atmosfera di un’epoca passata che offre ai giocatori l’opportunità di creare storie indimenticabili in uno scenario senza tempo.
Screenshots by CommanderSC