A cinque anni dall’uscita del primo Darkest Dungeon, lo studio Red Hook ha deciso di aprire la strada ad un sequel evolvendone molti aspetti, lasciando però intatto quello principale di GDR a turni.
Darkest Dungeon 2 esprime dunque la volontà degli sviluppatori di voler osare ed evitare al contempo di riproporre all’utente lo stesso prodotto soltanto con qualche lieve variazione; scopriamo insieme cosa si cela dietro questa ambizione in esclusiva su Epic Games Store in versione early-access.
Lo scopo di Darkest Dungeon 2 è quello di spingere quattro valorosi sopravvissuti a bordo di una carrozza illuminata dalla torcia della speranza, verso la terrificante montagna dalla quale si è diffuso il male che non siamo riusciti ad estirpare nel capitolo precedente.
Prenderemo effettivamente il controllo della diligenza per lunghe tratte intervallate da bivi, incontri di varia natura e locande dove potersi riposare e gestire in tranquillità il party. Partendo proprio da quest’ultimo ci preme sottolineare che una volta scelti i personaggi all’inizio di ogni run è necessario tenerli fino alla fine; e sebbene sia possibile acquisire nuove abilità attraverso degli “eventi/ricordi” viene a mancare proprio una delle meccaniche che rendeva divertente il lato strategico del primo capitolo, ovvero la libertà di poter comporre, in ogni momento, una squadra.
A rimanere immutato, invece, è il combat system che prevede l’attivazione delle abilità dei guerrieri in base alla loro posizione nel campo di battaglia; sopra le loro teste, come una variabile costante dalla metaforica forma di una ghigliottina, pende il sistema del “morale”.
I nostri eroi durante il corso dell’avventura possono manifestare o meno delle simpatie tra di loro; tali relazioni influenzano attivamente gli scontri contro gli abomini che si celano nell’oscurità consentendogli di darsi la carica o di strillare frasi paranoiche e pericolosamente stressanti. Allo stato attuale il sistema di salute mentale funziona egregiamente anche se un pò in eccesso, i membri del party tendono ad incrinare le loro relazioni troppo facilmente rispetto ai loro tratti caratteriali; ciò può comportare malus aggiuntivi e chiaramente una maggiore difficoltà nella risoluzione delle battaglie.
Come vi accennavamo qualche riga più su, le locande rimangono l’unica oasi di pace che ci consente di far rilassare, attraverso appositi item, tutti i componenti della carovana oltre che a permetterci di acquistare oggetti indispensabili per il prossimo lungo viaggio, personalizzare la carrozza, migliorare le abilità del party e scegliere il prossimo percorso da affrontare.
Tra le novità vi è anche quella relativa al livello globale del giocatore il quale si attiva ad ogni completamento di una partita sbloccando nuove classi di personaggi, oggetti, bonus e abilità, tutto questo sia nel caso in cui siate riusciti a raggiungere la destinazione finale o il gameover.
Il nuovo engine utilizzato da Red Hook Studios ci ha fatto apprezzare il passaggio del titolo al 3D mantenendo comunque ben saldo lo stile cupo e distintivo della serie.
Non ci hanno entusiasmato i paesaggi attraversati in diligenza, in quanto un po' ripetitivi dopo qualche ora di gioco; tuttavia le animazioni nei combattimenti sono esaltanti ed impreziosite da suoni inquietanti e dal ritorno di Wayne June come voce narrante.
Il lavoro svolto fin qui da Red Hook Studios è senza ombra di dubbio di gran lunga superiore a ciò che siamo soliti vedere altrove in fase di early-access. È chiaro come alcune nuove meccaniche debbano essere meglio bilanciate per evitare che l’esperienza sia difficile a tal punto da non risultare frustrante per il giocatore ma siamo più che certi che il risultato finale, a fronte dei contenuti/capitoli che dovranno ancora essere aggiunti, saprà darci il giusto livello di sfida. Del resto sono stati gli sviluppatori stessi a stuzzicarci ribaltando quasi completamente il concept quasi unico del primo capitolo, perché non dargli la soddisfazione e la fiducia per questa nuova avventura?